Wednesday, 20 November 2013

Tugas Bahasa Indonesia ( Proposal Skripsi ) - Imam Tri haryono - NPM ( 23111538 )


PROPOSAL PENGAJUAN SKRIPSI

 RANCANGAN PROTOTIPE SISTEM KENDALI LAMPU DARI JARAK JAUH MENGGUNAKAN HANDPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

 










Disusun oleh:
Imam Triharyono
23111538
3KB01


JURUSAN/PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
LEMBAR PERSETUJUAN
Nama
: Imam Triharyono
NPM
: 23111538
Kelas
: 3KB01
Judul Tema
: RANCANGAN PROTOTIPE SISTEM KENDALI LAMPU DARI

  JARAK  JAUH MENGGUNAKAN HANDPHONE BERBASIS

  MIKROKONTROLER ATMEGA 8535







Tanggal Persetujuan
:




Menyetujui,
Ketua Jurusan Sistem Komputer,



(Dr. –Ing. Farid Thalib)
Kepada :
Yth. Bapak Dr. –Ing. Farid Thalib
Ketua Jurusan Sistem Komputer
di tempat
Dengan Hormat,
Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini bermaksud mengajukan proposal Skripsi :
Nama
: Imam Triharyono
NPM
: 23111538
Kelas
: 3KB01
IPK
: Lokal :  3.11 , Ujian Utama = 3,13  ,Rangkuman = 3,11
SKS
: Lokal : 84, Ujian Utama = 32, Rangkuman = 116

Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh pihak Universitas Gunadarma apabila proposal skripsi ini disetujui. Sebagai bahan pertimbangan, dengan ini saya lampirkan proposal skripsi saya yang berjudul
 “RANCANGAN PROTOTIPE SISTEM KENDALI LAMPU DARI JARAK JAUH MENGGUNAKAN HANDPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 “
Demikianlah surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat, atas perhatian dan kebijaksanaan Bapak, saya menghaturkan terima kasih.
Depok, 20 November 2013
Hormat saya


( Imam Triharyono )
SURAT KETERANGAN
USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI

Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan antara saya dengan mahasiswa :
Nama
: Imam Tri Haryono
NPM
: 23111538
Kelas
: 3KB01
Judul Tema
: RANCANGAN PROTOTIPE SISTEM KENDALI LAMPU DARI

 JARAK JAUH MENGGUNAKAN HANDPHONE BERBASIS

MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

maka dengan ini saya :
Singgih Jatmiko, S.SI, M.SC.
menyatakan bersedia diusulkan menjadi pembimbing skripsi mahasiswa tersebut di atas, apabila mahasiswa tersebut memenuhi syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.


Depok, 20 November 2013
Hormat saya,



(Singgih Jatmiko, S.SI, M.SC. )
ABSTRAKSI

                      Piranti Elektonik pada rumah tangga umumnya dikendalikan secara manual. Piranti Elektronik yang umum digunakan adalah lampu. Lampu adalah piranti Elektronik yang berfungsi untuk penerangan sehingga sangat penting untuk kegiatan di dalam rumah setiap harinya. Namun akan terjadi kesulitan untuk menyalakan lampu setiap waktu secara manual saat seseorang memiliki kesibukan di luar rumah. Oleh karena itu perlu adanya alat pengendali yang bisa digunakan secara efisien saat berada di luar rumah. Berdasarkan pemikiran tersebut penulis ingin membuat alat yang dapat digunakan untuk mengendalikan nyala lampu dari jarak jauh menggunakan handphone. Sistem kendali ini memanfaatkan keypad handphone yang terhubung dengan DTMF ( Dual Tone Multi Frequency ) yang akan menangkap sinyal dan kemudian sinyal yang masuk akan diproses oleh Mikrokontroller. Sedangkan MIkrokontroller itu sendiri berfungsi sebagai pusat kendali alat.



1.    Latar Belakang
Pada zaman sekarang perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Teknologi yang digunakan pun semakin tinggi dan memudahkan masyarakat yang menggunakannya. Dengan diciptakannya mikroprosesor, masyarakat dapat membuat sendiri sistem teknologi sesuai dengan keinginan masing-masing. Salah satu contoh mikroprosesor yang sering digunakan adalah mikroprosesor berjenis ATMEGA8535. Jenis mikroprosesor ini merupakan jenis perangkat pengolah data yang sangat populer digunakan. Perangkat  ini menggunakan bahasa C yang mudah untuk dikuasai dan memiliki banyak fungsi.
Dalam kehidupan kita membutuhkan sumber cahaya dalam kegiatan sehari-hari. Jika di siang hari kita mendapatkan sumber cahaya dari matahari, maka saat malam hari kita mendapatkannya dari lampu. Lampu merupakan sebuah perangakt elektronik yang merubah energi listrik ke energi cahaya. Perangkat elektronik ini sangatlah berguna di tempat yang minim cahaya, terutama di malam hari. Untuk menyalakan lampu, kita harus menyalakan dan mematikan secara manual. Bagi sebagian orang, itu bukanah suatu masalah. Namun bagi masyarakat yang kegiatan sehari-harinya sering dilakukan di luar rumah dan sering bepergian dalam beberapa hari maka menyalakan dan mematikan lampu menjadi sebuah kendala yang besar. Misalnya untuk masyarakat yang memiliki pekerjaan yang diharuskan berada diluar rumah selama beberapa hari, maka sebelum bepergian diharuskan menyalakan penerangan lampu. Hal tersebut tentunya akan menimbulkan pemborosan energi listrik serta bisa terjadi rawan kebakaran jika terjadi arus pendek. Atas dasar hal tersebut, penulis berniat ingin membuat alat yang dapat menyalakan dan mematikan lampu dari jauh. Sehingga masyarakat yang memiliki banyak kesibukan di luar rumah, tidak perlu menyalakan lampu secara manual. Penulis akan menjelaskannya secara mendetail di dalam penulisan yang berjudul "RANCANGAN PROTOTIPE SISTEM KENDALI LAMPU DARI JARAK JAUH MENGGUNAKAN HANDPHONE BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535"
2.    Batasan Masalah
Mengingat beberapa keterbatasan maka pada penelitian ini peralatan Elektronik yang digunakan hanyalah lampu. Karena apabila menggunakan sebagian besar peralatan elekronik rumah tangga akan mengalami kesulitan pada anggaran dan waktu penelitian. Jadi penelitian ini penulis lebih menitikberatkan pada Sistem kendali jarak jauh menggunakan handphone berbasis Mikrokontroller ATMEGA8535.
  1. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat alat yang dapat digunakan untuk mengendalikan piranti Elektronik Rumah Tangga dari jarak jauh. Serta dapat mengimplementasi pada kehidupan sehari- hari penulis.
  1. Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka pada penelitian mengambil referensi dari buku-buku serta mencari referensi lain yang dianggap bisa dijadikan acuan penelitian ini seperti situs internet dan berkonsultasi dengan narasumber yang lebih berpengalaman.
5.    Metode Penelitian
Adapun penyusun melakukan beberapa penelitian yang dilakukan dengan:
a.    Studi Pustaka (Literatur)
Yaitu mengambil beberapa data yang berasal dari berbagai sumber seperti buku dan internet dimana isi dari sumber-sumber tersebut dijadikan referensi dan acuan dalam penulisan ilmiah ini.
b.    Analisa Kebutuhan 
Yaitu melakukan analisa komponen apa sajahkah yang dibutuhkan untuk membuat alat tersebut.
c.    Perancangan
  Yaitu merancang skematika alat, dengan mendisain bagaimana dan seperti  apakah bentuk alat yang akan di buat.
d.    Pembuatan
Yaitu melakukan pembuatan alat dari bahan-bahan yang telah dikumpulkan menjadi sebuah alat sampai dengan program yang digunakan.
e.   Pengujian.
Yaitu cara mengetahui masing-masing jalan kerja dari rangkaian alat yang digunakan agar tidak terjadi kesalahan.
6.    Rencana Kerja dan Jadwal Kerja Penelitian
Kegiatan
Bulan ke-
1
2
3
4
5
6
Studi Pustaka






Peancangan alat






Pembuatan alat






Pembuatn Program






Pengujian Alat






Pembuatan Laporan







7.    Daftar Pustaka
[1]     Budhi Rony W. Embedded System Menggunakan Mikrokontroler dan Pemrograman C. Andi. Yogyakarta. 2009
[2]     URL:http://fahmizaleeits.wordpress.com/2010/09/14/dtmf-dual-tone-multiple-frequency/ diakses pada tanggal 27 Februari 2013
[3]     Prof. Dr. Zuhal M.Sc.EE & Ir. Zhanggischan. Prinsip Dasar Elektronik. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. 2004

[4]     Wardhana Lingga & Makodian Nuraksa. Teknologi Wireless Communication dan Wireless Broadband. Andi. Yogyakarta. 2010

Monday, 14 October 2013

Tugas Bahasa Indonesia - Konsep Bahasa Menurut Para Ahli

Menurut Sunaryo (2000:6), Bahasa didalam struktur budaya ternyata memiliki kedudukan, fungsi dan peran ganda yaitu sebagai akar dan produk budaya yang sekaligus berfungsi sebagai sarana berfikir dan sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

(Komentar saya)
Dari pernyataan tersebut bisa kita pahami bahwa bahasa mempunyai fungsi dan peran dalam budaya dan perkembangan IPTEK. bahasa indonesia bisa menjadi bahasa ilmu pengetahuan.
Karena kosakata yang dimiliki oleh bahasa indonesia,sangat beragam dan mampu digunakan untuk menuangkan berbagai pemikiran dalam bentuk lisan maupun tulisan.

Apalagi,bahasa indonesia telah digunakan dalam proses transfer ilmu pengetahuan di berbagai jenjang pendidikan serta digunakan untuk menulis karya ilmiah seperti skripsi,tesis,dan disertasi.

Bahasa indonesia sebagai bahasa ilmu,adalah bahasa yang harus memiliki terminologi teknis,memiliki kemampuan sebagai pengungkap gagasan ilmiah yang mantiki atau sesuai logika-logika keilmuan,serta 
bahasa yang memiliki ragam teknis pada setiap bidang ilmu yang lengkapi dengan ejaan dan tanda baca yang baku bagi para ilmuan.

Kecanggihan bahasa indonesia sebagai bahasa ilmu dapat digunakan penggunanya pada level kecanggihan mana pun,sehingga bahasa indonesia setara dengan bahasa-bahasa ilmu lainnya,termasuk bahasa inggris.
Dalam perjalanannya,bahasa indonesia menjadi bahasa kokoh kapasitas dan kualitasnya. Terminologinya sudah dikembangkan secara luar biasa,sehinga setiap bidang ilmu sudah ada kamusnya masing-masing. Dalam berbagai paparan ilmiah,ilmuan sudah menggunakan bahasa  indonesia.

Syarat  bahasa indonesia bisa menjadi bahasa ilmu adalah ketika berfungsi menyampaikan ilmu pengetahuan dengan mudah. Dengan kata lain,ilmu tentang apapun jika disampaikan dengan bahasa indonesia dan bisa dipahami, maka bahasa indonesia telah sah menjadi bahasa ilmu.

Selain itu juga yang perlu di tekankan adalah bahasa yang komunikatif. Artinya bahasa yang digunakan sangat kontekstual. Karena itu, bahasa yang digunakan dalam buku harus akurat,tidak ambigu, dan bisa dimengerti. Bahasa yang tertulis dalam buku ilmiah yang akan menjadi jejak bagi bahasa indonesia sebagai ilmu.

Syarat untuk menjadikan bahasa indonesia tidaklah mudah,yakni bangga berbahasa indonesia,menggunakan bahasa indonesia untuk menerjemahkan buku-buku asing,memperbanyak padanan kata asing,serta mengembangkan bidang keilmuan khas indonesia. Pemenuhan berbagai syarat itu diharapkan mampu mengukuhkan bahasa indonesia sebagai ilmu.

Mohon maaf apabila terdapat salah-salah kata.

Terima kasih sudah membaca…

Monday, 20 May 2013

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer II

TUGAS II
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER














 

















Disusun Oleh :
      Nama   : Imam Tri Haryono
                                          NPM     : 23111538
                                          Kelas    : 2KB01
    Jurusan : Sistem Komputer

UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
Pada tugas Interaksi Manusia dan Komputer kali  ini adalah  membuat sebuah desain aplikasi secara perorangan.Desain yang di terapkan disini berbasis mobile dengan system operasi Android.Dalam  membuat desain tidak lah mudah,dibutuhkan sebuah inpirasi,imajinasi,dan kreatifitas yang tinggi serta harus professional dalam bekerja.
Pekerjaan ini memungkinkan kita untuk melatih kesabaran dan focus terhadap satu tujuan.Tapi dalam merancang desain harus lah memperhatikan  prinsip-prinsip desain,Tujuan desain dan Manfaat IMK.

Interkasi Manusia dan  Komputer  adalah Sekumpulan  proses,dialog,dan kegiatan dimana melalui pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
Suatu disiplin ilmu yang menekankan  pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya IMK didefinisikan

Interaksi Manusia dan  Komputer disini berfungsi untuk mengoptimasikan  performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu  sistem yang dapat :
1.      Ramah dan  mudah digunakan kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
2.      What You See Is What You Get adalah Apa yang kamu lihat berarti itu yang akan kamu dapatkan.Jadi artinya tidak akan sia-sia jika berinteraksi dengan computer,karena informasi dan pengetahuan akan selalu ada.
3.      Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna.
4.      Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan  tingkat absensi pekerja

Kriteria User Friendly :
1.      Memiliki tampilan atau desain yang bagus.
2.      Mudah dioperasikan
3.      Navigasi tertata dengan baik
4.      Mudah dipelajari
5.      Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.

Media pada IMK :
Sebuah Program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu :
1.    Bagian Antarmuka
2.    Bagian Aplikasi
Media Antar muka Manusia dan Komputer ada 2 yaitu :
1.    Media tekstual
2.    Media GUI (Graphical User Interface)

Media Tektual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik.
Contoh : perintah “readln” dan “writeln” dalam Pascal.

Media GUI adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif.
Contoh : antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain

"Cegah Kebosanan": Informasi dalam Mobil. Orang, terutama dikota besar,
menghabiskan banyak waktu di mobil mereka, dan banyak waktu yang dihabiskan di
jalan raya dalam perjalanan. Sekarang kita dapat memanfaatkan kekuatan sistem dalam
mobil infotainment (CarPC), dengan koneksi broadband terus menerus ke Internet, GPS,
radio satelit, dll. Informasi dan hiburan Apa yang mungkin berguna untuk driver (dan
setiap penumpang), dan bagaimana hal itu dapat disajikan dalam cara yang aman efektif,
seperti mengemudi yang tidak mengalami dampak negatif. Anda dapat membuat asumsi
tentang pengemudi, penumpang, dll. Cobalah untuk melampaui fasilitas umum yang
disediakan seperti CD/MP3/radio. Pertimbangkan kendaraan yang berbeda, seperti taksi,
bis, bahkan motor dan diatur desainnya sesuai kendaraannya.

Berbicara tentang Cegah kebosanan dan informasi dalam mobil tersebut,maka terciptalah sebuah ide untuk membuat rancangan desain tentang aplikasi Mp3 dalam mobil bernama “ TongMp3” berbasis Android.
Ini adalah tampilan awal pada home androif yang terdiri dari internet dan telepon dan lain-lain
Tampilan ini adalah isi dari menu-menu android yang terdiri dari beberapa fitur icon seperti Music,Download,phone dan lain-lain
Pilihan pada fitur music


Ini adalah daftar lagu pada menu music yang terdapat pilihan Menu Lirik dan Button Kembali.
Ini adalah tampilan Mp3 lagu yang telah dipilih oleh User terdapat tombol button next pause pilihan dan kembali


Berikut adalah Coding Android nya :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
      android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="fill_parent">
      <TextView android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content" android:text=" Silahkan pilih lagu Android Toeng" />
      <Button android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/bird"
            android:text="Eminem - I Love The Way You Lie"></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/frog"
            android:text="Eminem - I`m Not Afraid"></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/cat"
      android:text="Eminem - I Need a Doctor"></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/cat"
      android:text="Lolita - Mabuk Janda"></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/cat"
      android:text="Shamila cahya - Pacar Temanku "></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/cat"
      android:text="J-rocks - Madu dan Racun"></Button>
      <Button android:layout_width="fill_parent"
      android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/cat"
      android:text="Noah - Separuh Aku"></Button>
 <ImageView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
     
      android:layout_width="wrap_content"
      android:layout_height="wrap_content"
      android:adjustViewBounds="true"
     
      />
<TableRow>
<Button android:id="@+id/Pilihan"
            android:layout_column="2"
            android:text="  Pilihan  "/>
           
<Button android:id="@+id/Menu"
            android:layout_column="3"
            android:text="  Menu  "/>


<Button android:id="@+id/Share"
            android:layout_column="4"
            android:text=" Download "/>

<Button android:id="@+id/Kembali"
            android:layout_column="5"
            android:text=" Kembali "/>
           
           
           
</TableRow>



</TableLayout>

Demikian detail menu dan fitur dari TongMp3 berbasis Android ini,semoga rancangan desain sederhana ini dapat menambah inspirasi dan menjadikan aplikasi ini lebih real guna membantu para penumpang mobil khususnya pengguna smartphone Android dalam bermobilitas.